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강좌를 더 진행하기 전에, 지금까지 배운 것들을 정리해 보겠습니다.



우선, 지금까지 배운 강좌 목록입니다.

(1) FamiTracker: 1. 기본 안내
(2) FamiTracker: 2. 악기 설정하기(1 - 볼륨 속성)
(3) FamiTracker: 3. 악기 설정하기(2 - 아르페지오와 노이즈 속성)
(4) FamiTracker: 4. 음악 실전 연습 1
(5) FamiTracker: 5. 음악 실전 연습 2


1. Tracker

아직 배우지는 않았지만, Tracker란 8비트 칩튠을 만들 수 있는 프로그램을 말합니다.
우리가 사용하고 있는 Tracker는 FamiTracker입니다.

이외에도 정말 수많은 Tracker들이 존재합니다.


2. 용어(가나다순 정렬 같은건 없어요)

채널Channel: FamiTracker는 총 5가지(4종류)의 채널로 이루어져 있는데, 각 채널은 고유의 파형을 가집니다.

Square 채널은 직사각형 파형을 만들어냅니다.
Triangle 채널은 삼각형 파형을 만들어냅니다.
Noise 채널은 잡음을 만들어냅니다.
DPCM 채널은 외부 음원을 재생합니다.


DPCM: Differential Pulse-Code Modulation의 약자입니다. 음원을 펄스로 바꾼 후 그 펄스의 변화량을 이용해 음원을 재생합니다.
자세한 설명은 이곳1을 참고하세요.


악기Instrument: 각 채널에서 사용되는 음색 등을 결정짓는, 말 그대로 악기입니다.

악기는 속성 설정을 어떻게 하느냐에 따라 다양한 음색을 낼 수 있는데, 채널마다 사용할 수 있는 속성이 다릅니다.


패턴Pattern: Tracker는 같은 음악을 여러번 입력하는 귀찮음을 줄이기 위해 패턴을 사용합니다.

예를 들어, 동요 '학교종이 땡땡땡'은 "학교종이 땡땡땡"과 "선생님이 우리를" 부분의 음이 같죠.
그럼 패턴 하나를 만들어 두 번 반복하게 시키면 되겠군요.


함수Function: 곡이 진행되는 동안, 여러가지 이펙트를 넣고 싶어질 겁니다. 이런 경우 함수를 사용하죠.

함수의 효과는 한 채널에, 또는 곡 전체에 영향을 미칩니다.


프레임Frame: 패턴을 포함하는 큰 단위를 프레임이라고 합니다. 몇 번 프레임에는 무슨채널이 무슨 패턴을 사용하는지 표시되어 있죠. 5번 강좌에 조금 더 자세히 설명되어 있습니다.


BPM: 곡의 빠른 정도를 뜻합니다. 4번 강좌를 참고하세요.



3. 악기 속성

악기 속성은 총 5가지입니다. 엄밀히 말하자면 4가지이지만, 악기 속성 탭이 5개 있으니 5개라고 하죠.

속성은 각각 볼륨 / 아르페지오 / 피치 / 하이피치 / 듀티 입니다.

각 채널에서 사용할 수 있는 속성은 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
0만 있는 칸은 속성이 무효하다는 뜻입니다.
Noise채널은 음이 0부터 F까지 16개밖에 없으므로, 아르페지오가 있어도 16단계밖에 지원되지 않습니다.
Noise채널의 Duty/Noise속성은 0 또는 1만 지원하며, 2 => 0, 3 => 1로 매치됩니다.
Triangle채널의 Volume속성은 0 또는 1만 지원하며(즉 소리가 나냐 안나냐만), 0을 제외한 모든 값의 효과가 같습니다.




네 걍 이정도로 끝내죠.

사실 강좌를 써야되는데 쓸 시간이 없어서 그랬습니다ㅠ

언젠가 정리는 하긴 해야겠고....

뭐, 잘 다녀올테니 기다려주세요
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요즘 역시나 너무 바빠서 강좌 올릴 시간이 없었네요.

이해해주세요~~


오늘 배울 부분은 프레임과 패턴에 대한 이해, 셋잇단음표 표기방법 그리고 함수 한가지(드디어!)를 배울 예정입니다.






우선, 저번 시간에 만들던 것에 조금 더 보탤게요.

단선율만 나와서 재미없었죠?

Square2 채널, Triangle 채널에 노트를 어떻게 적어야 하는지 안알려드렸는데

일단은 똑같이 받아적으시면 됩니다.

악기는 전부 똑같아요~~

사용자 삽입 이미지


이것도 귀찮으시면 그냥 새로 받으세요.



이제 그 다음 부분을 입력할게요.

지금 들려드릴 부분은 Square1 채널에 입력할 부분입니다.


다들 잘 아시죠?

일단은, 프레임 수를 늘립니다.

그리고 Change All에 체크를 걸어 주시고, 그다음 + 기호로 1번 패턴을 선택해줍니다.

사용자 삽입 이미지

자, 무슨 일이 일어난 걸까요?



FamiTracker는 각 프레임을 (특별한 설정이 없는 한) 순서대로 실행합니다.

현재 프레임은 2개가 생겼죠(00번과 01번. 그림에서 맨 왼쪽 노란색으로 표시된 부분입니다.)

00번 프레임의 패턴은 Square1 채널부터 DPCM채널까지 순서대로 00, 00, 00, 00, 00번 패턴을 가집니다.

마찬가지로 01번 프레임의 패턴은 01, 01, 01, 01, 01번 패턴을 가지죠.



각 프레임은 각각 64라인이 있습니다. 이 라인을 순서대로 실행하죠.

저번에 4라인이 4분음표 하나로 계산된다는 얘기를 했었는데, 기억나시나요ㅋ

즉 현재 한 프레임은 4분음표 16개가 모여있는 상태입니다.


그리고 오늘 작업할 부분은 01번 프레임에서 작업합니다.

마우스로 01번 프레임을 선택해주세요(위 그림처럼요).


그 다음 저 노래를 듣고 따라서 노트를 입력하시면 됩니다.


입력하면 이렇게 됩니다.


사용자 삽입 이미지



C-4 가 00번째 라인에 있는 걸 확인할 수 있습니다.

00번째 라인 위로 희미하게 3F라고 보이는데요, 이건 저번에 편집한 00번 프레임의 뒷부분이 보이는 겁니다.


2차 하이라이트된 부분까지가 한 마디라는걸 일단 아시겠나요?

0F번째 라인(즉 10진수로 15번째 라인)까지가 음악에서의 한 마디입니다.


솔직히 듣고 이 음들을 전부 '정확히' 알아내는건 정말 어려워요

그니깐 지금은 걍 연습!!



그런데 그 다음이 문제에요.

일단 이렇게 입력해요

사용자 삽입 이미지


네 바로 문제의 저부분! 20번 라인부터 24번 라인까지!

일단 이 강좌를 듣는 분들은 음악에 대해 대충이나마 좀 아는 분들이라고 생각할게요.


슈퍼마리오 메인테마에서 저 부분이 '어떤' 부분일까요?

뭐 질문이 애매하긴 하지만, 정답은 셋잇단음표입니다.

자 그럼 여기서 진짜 문제. FamiTracker는 셋잇단음표를 어떻게 표기해야 할까요?


아시다시피 FamiTracker는 16진수가 기본이에요

3으로 나누어 떨어질 리가 없잖아요

이런 젠장


이 문제를 해결하는 방법은 여러가지가 있는데, 여기서는 '함수'를 사용해 볼게요.

일단 이렇게 입력하세요.

사용자 삽입 이미지

↑요게 함수 컬럼


함수 컬럼에 G03이라고 적힌 게 보이나요??

일단 함수가 뭔지 알아보죠.

FamiTracker에서 함수란 한 노트, 또는 한 채널, 또는 곡 전체에 영향을 주는 '옵션'과 같은 것이다.

라고 할 수 있겠어요.

여기서 배우는 G함수의 사용법을 알아볼게요.

함수 칸에서 G를 누르면 아래 메시지 창1

GXX - Row Delay, XX = number of frames

라고 뜰 거에요. 즉 함수가 적용된 노트를 재생할 때, 약간 딜레이를 주고 재생한다는 뜻이죠.



G함수를 사용해서 셋잇단음표를 표현하면, 꽤 정확한 표현을 얻을 수 있어요.

단점은 G함수는 BPM2이 바뀌면, 즉 곡의 속도를 바꾸면 엉망이 되어버린다는 거죠. 하긴 모든 방법이 다 마찬가지지만 말이죠.


G함수의 딜레이는, 다음 번 노트나 BPM과는 별도로 작동하기 때문에 셋잇단음표를 표현할 수 있습니다.



강좌가 거의 끝나가는군요.

엔터 키를 누르면 재생되는건 아시죠?

엔터 키를 누르면, 커서가 있는 프레임의 맨 위부터 재생합니다.

그럼 Shift + Enter를 누르면 어떻게 될까요?

현재 커서가 있는 곳부터 재생됩니다.

Ctrl + Enter는? 커서가 있는 곳 만 재생됩니다.

간단히 표로 정리해봤어요.

사용자 삽입 이미지

그냥 한번 해 보시는게 이해가 빠를 거에요.



오늘은 서비스로, 우리가 목표로 하는 슈퍼마리오 전체 음악 파일(90-9.wav)와

오늘 배운 부분을 입력한 ftm파일(90-10.ftm)을 올려드립니다.

참고로, 슈퍼마리오는 제가 입력한 거라 원본 슈퍼마리오 메인 테마하고는 미묘한 차이가 있습니다.




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  1. 프로그램 맨 밑의 상태 표시줄이라고 부르는 곳이에요.
  2. 지난 번 강의를 참고하세요
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역시 잉여탈출에는 강좌올리기가 딱이군요


사실 악기 속성도 다 안배웠지만 별로 안쓰이는 악기 속성 따위는 쿨하게 넘어가고

지겨운 이론설명도 전부 제끼고

당장 곡하나를 만들어 보도록 할게요



...라고 했지만 우리가 당장 작곡해보라고 해도 무리겠죠

그래서 FamiTracker로 만들 수 있는 제일 쉬운 음악(?!)인 슈퍼마리오의 메인 테마곡1을 만들어보도록 하겠습니다.


뭐, 닌텐도에서 이곡 썼다고 쫒아오진 않겠죠ㅋ교육용인데ㅋ


이번 강좌부터는 약간의 음악적 지식이 필요합니다.

그래봐야 4분음표가 뭔지, 한 마디가 뭔지 아는 정도에요.






우선, 버그 하나만 잡고 가죠.

메뉴 File > Configuration을 눌러줍니다.

그리고, 그림에 표시된 것처럼 Key Repeat에 체크가 되어있는지 확인하시고

Keys에 설정된 것처럼 '다시 한번' 설정해주세요.

설정창에서 한번씩 눌러주지 않으면 작동하지 않는 버그가 있더군요.

그래봐야 Note Cut이 제일 중요한데, 백슬래쉬(\)로 설정해주시면 됩니다.

사용자 삽입 이미지


그리고 곡 설정도 해주어야 합니다.

사용자 삽입 이미지

곡 속도에 대해 설명드린 적이 없군요. 이렇게 곡을 만들다가 새로운 부분이 나올 때마다 설명드리는 것으로 하겠습니다.

한 곡의 속도를 어떻게 측정할까요? 그 기준은 BPM입니다.

이건 Beat per Minute로, 1분동안 4분음표(즉 한비트)를 몇 번이나 연주하는지를 뜻합니다.

왜 악보같은거 보면 ♪=90 이렇게 되어있는거 있잖아요. 물론 8분음표가 아니라 4분음표지만요. 저게 BPM이에요.

FamiTracker에서는 BPM을 BPM = \dfrac {Tempo} {Speed} \times 6 \, 로 계산합니다.

즉 지금 설정으로는 180BPM이 되겠죠.

Rows가 64라는 것은, 한 프레임 안에 64줄이 들어 있다는 겁니다. 오른쪽 위에 보면
사용자 삽입 이미지
이렇게 되어 있죠? 4줄 마다 1차 하이라이트 표시, 16줄마다 2차 하이라이트 표시가 되어 있습니다.

우리는 4줄을 4분음표 1개, 16줄을 악보의 한 마디로 사용할 겁니다. 즉 한 프레임은 네 마디가 되겠군요.

그럼 여기서 문제! 한 줄은 몇분음표일까요?

정답 확인



프레임은, 아직 하나만 필요합니다. 다음번부터는 더 많은 프레임이 필요할거에요.

Step이 2로 되어있죠? 이건 한번 입력할 때마다 다음 줄로 넘어가는게 아니라 두 줄을 넘어간다는 뜻입니다.

편집할 때 편하라고 설정한 거니까, 헷갈리면 다시 1로 바꿔주세요.




여하튼, 설정을 대략 마쳤습니다. 슈퍼마리오 메인 테마를 만들려면, 어떻게 해야 할까요?

계속 듣고 하는 수밖에 없죠. 오늘 만들 부분만 들려드리도록 하겠습니다. 나머지는 다음시간에!


짧죠?

제일 먼저 할 것은 악기를 만드는 겁니다.

악기를 하나 만드시고요, 악기 설정을 해줍니다.

설정을 어떻게 할까요? 감으로 대-충 한 다음 연주해보고 뭔가 이상하면 바꿔주고...계속 해보면 됩니다.

들어보면 뭐 아르페지오가 들어간 거 같지는 않군요.

그리고 음 하나 하나가 짧죠? 딱딱 끊어지는 맛이 있군요. 볼륨 속성에서 그렇게 설정하면 될겁니다.

음색은...들어보면서 비슷하게 맞춰야죠.




한번, 연습삼아 악기를 세팅해보세요.

제가 세팅한 악기는

이렇습니다.



악기 속성 세팅할 때의 팁입니다.

그림을 잘 보세요.


사용자 삽입 이미지

설정창에 있는 저 에디터 부분에 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 줄을 그리면, 그 줄에 맞춰서 설정됩니다.

이렇게 대략적인 설정을 하거나, 아니면 한 값으로 초기화할 때 많이 씁니다.



음악에는 여러 악기가 필요하니까, 자꾸 악기를 만들다 보면 헷갈려요.
그러니 악기 이름을 바꾸어주세요.

사용자 삽입 이미지

이름은 뭐가 되었든 상관없어요.




뭐, 이럭저럭 악기 세팅이 끝났다면 악보에(Pattern Editor라고 부릅니다) 맞추어 입력하면 끝입니다.

1차 하이라이트 부분이 4분음표 하나라는 걸 염두에 두고 만들면 됩니다.


만들다 보면 아시겠지만, 4옥타브로 만들어야 합니다.
F2키가 0옥타브이고, F6을 누르면 4옥타브가 됩니다.
또는 숫자 패드에서 * 키를 누를 때마다 옥타브가 변해요.(반대는 /키)

현재 옥타브 설정은 가운데 위 부분(하이라이트 설정 바로 옆)에 있습니다.
사용자 삽입 이미지


뭐, 음악적 센스가 필요하죠.....

다 만들었으면 엔터를 눌러 제대로 음이 들어갔는지 확인합니다.

Ctrl + Enter를 누르면 한 줄씩 재생할 수 있고
Shitf + Enter를 누르면 커서가 있는 위치부터 재생합니다(그리고 프레임을 반복하죠. 이건 다음 시간에...)

오늘은 여기까지입니다. 특별히 곡을 들려드리지는 않구요 절대 귀찮아서가 아니에요.

오늘까지 한 실습내용을 담은 파일을 올려드립니다.


P.S. 신디루비가 반짝반짝작은별 하길래 저도 급조해서 올려봅니다.

악기 설정 등은 다른곡에서 그대로 베껴와서 빨리 만들었네요.


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  1. 사실은 버블보블(버블버블이 아닙니다)의 테마곡을 하려고도 생각해봤어요.

    소녀시대가 곡이 매력적이잖아요.

    근데 이 곡은 2A03칩으로 만들 수가 없어요.
    우리가 사용하는 FamiTracker는 기본 칩이 2A03칩인데, 이 칩으로 만들 수 있는 곡이 (그리고 유명한 곡이) 슈퍼마리오의 메인 테마곡이라는 겁니다.
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으음...매우 오랜만에 강좌를 쓰는 것 같네요

뭐 이것저것 바쁘고 잉여짓도 해야되고 해서...



그리고 적지 않은 분들이 강좌를 읽어주고 계시다는 걸 알고 놀랐습니다.

칩튠 같은 비주류 음악(?!) 강좌는 읽는 사람이 적을 거 같았거든요.

뭐, 들러 주시는 것만으로도 응원이 됩니다. 댓글도 달아주신다면 정말....



오늘은 악기 속성 중의 아르페지오와 노이즈에 대해 배우도록 할게요.

사실 저번 강좌(볼륨 속성)에서 배운 것과 원리는 비슷하니 설명은 쉬울지도 모르겠네요.



우선, 또다시 악기 하나를 만듭니다.

이제 악기 만드는법은 안가르쳐 드려도 되겠죠?

그리고, 속성을 켭니다.






우선, 아르페지오 속성을 볼까요.

왼쪽의 속성 적용 탭(Instrument settings)에서 아르페지오에만 체크되어있는지 확인합니다.

아르페지오는 DPCM을 제외한 모든 채널에서 작동합니다.

사용자 삽입 이미지

역시 또다시 그림판으로 하게 되는군요ㅠ


볼륨 속성과 다를 게 없죠?

설정 방법은 모든 속성이 같습니다.

아르페지오 속성은, 가질 수 있는 값이 -79 부터 79까지입니다.

입력한 음을 0으로 잡고, 5면 5음 높은 음을 냅니다.(뭐 전문 음악용어같은건 신경쓰지 말자구요.)

여기서 5음 높다는 게 뭘까요?


예를 들어, 제가 3옥타브 도(C3-)를 눌렀다고 합시다.

3옥타브 도보다 5음 높은 음이 뭘까요?

정답은 3옥타브 미입니다(E3-)

왜냐면 3옥타브 도부터 C3- -> C3# -> D3- -> D3# -> E3- 이렇게 되기 때문이죠.



이 아르페지오 속성은 보통 Square나 Triangle 채널에서 코러스를 넣을 때 사용됩니다.

프리셋에서 Chord, Major, Slow, Up을 선택해 봅시다.

그러면 자동으로 장화음(예를들어 도미솔 등)이 만들어집니다.

속도는 느리고, 낮은음에서 높은음으로 올라가는 화음이죠.


속성 창이 켜진 상태에서 키보드를 눌러 소리를 테스트해 봅니다.

그럼 설정된 소리가 계속해서 반복되는 것을 알 수 있을 거에요.

즉 도미솔~ 하고 끝이 아니고 도미솔도미솔도미솔도미솔도미솔도미솔도미솔아그만하자

이렇게 들리는 걸 확인하셨죠?

MML에 파서된 문자를 잘 보세요.

사용자 삽입 이미지

여기서는 속도를 Medium으로 했어요



0 0 4 4 7 7 이라고 되어있는데, 그 앞에 |가 붙어 있는게 보이나요?

한번 음을 내는 악기는 설정을 바꾸기 전에는 그 값을 유지한다! 가 FamiTracker의 원칙인데

속성에 버티컬 바가 있으면, 끝까지 음을 출력하고 나서 버티컬 바가 있는 위치로 돌아와서 다시 연주합니다.

MML에 0 0 0 0 | 4 4 4 4 7 7 7 7 이라고 입력해보세요(복사해서 입력하면 됩니다).

그럼 도미솔미솔미솔미솔 이렇게 되죠?

이곳을 루프 포인트라고 불러요. 루프 포인트는 마우스로 Length 써있는 부분을 눌러서 설정할 수도 있어요.









이번엔 먼저 듀티/노이즈 속성을 살펴볼게요.

노이즈는 Square채널에서는 0~3의 값을, Noise채널에서는 0~1의 값을 갖습니다.(2 = 0, 3 = 1에 해당합니다.)


이 속성 이름이 어째서 Duty/Noise인지는 잘 모르겠어요. 저는 이 속성의 정확한 이름은 '음색'이라고 생각해요.

Square 채널에서, 음색 속성은 0일때 12%, 1일때 25%, 2일때 50%, 3일때 75%의 값을 가져요.

이게 무슨 값이냐구요? 글쎄요. 저도 확실히는 몰라요. 독학의 한계죠.
다만 추측하건대 음파의 크기?를 뜻하는 거 같아요. 이 그림을 보면 알 수 있어요.

사용자 삽입 이미지

C3-음을 낼 때의 모습이에요.



Noise채널에서 0 또는 2일 때 32k-bit, 1 또는 3일 때 93k-bit 모드를 설정해줘요. 보통은 32kbit 모드를 많이 써요.

이 모드는 역시 추측건대 노이즈가 들어가는 비율?정도인거 같아요. 93kbit모드일 때 더 빽빽한 음파를 만들고

그래서 음이 고르게 나온다...라는 말도 안되는 추측을 해봅니다.
사용자 삽입 이미지

이 그림은 프리셋에서 Duty cycle cycling 1, Slow를 선택한 그림이에요.

속성 적용 탭(Instrument settings)에서 듀티/노이즈에만 체크되어있는지 확인했죠?

아까 아르페지오 속성과 비슷하게, 코러스에서 장식음을 넣을 때에도 쓰여요.

그치만 이 속성을 그렇게 많이 쓰는 건 아니에요.





자, 이제 지금까지 배운 볼륨 속성, 아르페지오 속성, 노이즈 속성을 이용해 멋진 악기 하나를 만들어 볼까요?

이건 많이 쓰이는 악기니까, 잘 봐주세요.


우선 볼륨 속성을 프리셋에서 Exponential Fade out, Fast로 해주세요.

나머지 속성은 왼쪽 속성 적용 탭에서 체크를 풀어주고요.

그리고 노이즈 탭에 가서 G3#키(키보드에서 H키)를 눌러봅시다.

마치 드럼에서 하이햇을 치는 듯한 소리가 나죠?

옛날(?!) 칩튠으로 음악을 만들던 사람들은 이런 식으로 드럼소리를 흉내냈답니다.





사실 모든 악기 속성 중에서 가장 많이 사용하는 속성은 볼륨 속성이에요.

볼륨 속성 하나만 알고 있어도 웬만한 칩튠을 만들 수 있어요.





오늘은 매우 유명한 곡인, 슈퍼마리오의 테마곡 중 하나를 들려드릴게요.

마리오가 물 속에 들어갔을 때 나오는 노래죠.


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오늘도 그림설명은 그림판으로 하겠습니다.

학교에서 잉여시간이 날 때밖에 쓸 시간이 없으니까요.



자신이 정말로 칩튠을 만들 수 있을지 걱정되시나요..??

노래를 만들기 위해서는, 이제 여러분의 작곡 실력만 믿으면 됩니다.

그리고 더욱 놀라운 사실은, 여러분이 작곡하기 위해서 화음 같은 건 크게 신경쓸 필요가 없다는 거에요.

이게 뭔 개소리냐 하시겠지만, 사실입니다.

불협화음이 나도 칩튠에서는 별로 이상하지 않으니까요.

우리가 너무나 잘 알고 있는 '슈퍼마리오' 노래도(네 당신이 생각하고 있는 바로 그거)

화음 따위는 신경도 안쓰고 만든 겁니다. 다시말해

주음만 작곡하고 보조음은 주음 -3도로 일관...이란 거죠.





우선 '악기'를 하나 만들겠습니다. 저번처럼 악기를 만들어주세요.

그런다음 '속성' 탭에 들어가 보도록 하죠.

사용자 삽입 이미지



저기 00-New instrument라고 써 있는 악기를 더블클릭해도 됩니다.

그리고 나면 악기 속성 창이 뜰 거에요.

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왼쪽 Instrument settings의 Volume에 체크 되어 있는게 보이나요? 볼륨 속성을 사용하겠다는 겁니다.

나머지 4개는 체크하지 말구요. 뭐 체크해도 아무 일도 안 일어날 겁니다.

속성을 변경하면 자동으로 체크가 켜집니다.

그 아래 Secuence Select라는 건 볼륨 속성의 번호를 지정하는 건데요, 지금은 악기가 하나 뿐이니 이것도 무시합니다. 나중에 자세히 설명할게요.

우선은 오른쪽 위에 Preset을 눌러줍니다.

사용자 삽입 이미지

그리고 위 그림처럼 Linear fade out, Medium을 선택해 줍니다.

다 되면 밑에 Done을 누르고요.

그러면 이렇게 될 겁니다.

사용자 삽입 이미지
밑에 MML이라고 된 부분 보이시나요? 무슨 약자인지는 저도 잘 모르겠지만 현재 설정값을 "글자로" 표현해주는 겁니다.

설정값을 바꾸고 싶다면, 밑에 숫자를 바꾼 후 Parse를 누르면 숫자에 맞춰서 설정을 해 줍니다. 와우!


그럼 저걸 글자로 다 해야 되나요?

아니죠. 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 각 셀의 값을 바꿀 수 있고, 마우스 오른쪽 버튼으로는 선을 그려서 셀들의 값을 바꿀 수 있습니다.

셀의 개수는 왼쪽 +- 버튼을 이용해서 바꿀 수 있고요.

각 셀은 0부터 15(16진수로 0부터 F)까지의 값을 가질 수 있습니다.


다 되었다면, 그냥 설정창을 끕니다. 자동저장되요.

이제 커서를 Square1의 맨 왼쪽에 두고, 마음 내키는 대로 연주해봅니다.

(스페이스 바를 눌러 '녹음'상태에 있지 않아도, 피아노 건반 누르듯이 키보드를 누르면 소리는 납니다)



저번과 다른 것 하나를 아시겠나요??

지난번에 만든 '이상한 음악(?!)'에서는 처음 설정값이 끝까지 가니깐

도 음을 한 번 입력하면 소리가 꺼지지를 않았죠.

이번에는 약간의 시간(0.4초) 안에 소리가 점점 사라집니다.

사용자 삽입 이미지

아까 악기 설정 창에 있던 모습입니다.

전체 셀의 개수가 25개이고, 한 셀이 16ms니까 400ms의 길이를 갖습니다.
(1초는 1000ms,밀리세컨드 입니다.)


그리고 8번 셀의 값은 10이군요. 0번부터 세니깐 실질적으로는 9번째입니다.


주의하실 것은, +키를 눌러 셀의 개수를 늘리면, 점점 셀이 작아지죠(보기에).

보기에 셀이 작아진다고 해서 셀이 갖는 시간이 줄어드는 게 아닙니다.

셀의 개수는 4분음표를 몇 개로 '쪼갤' 것인가가 아니라 몇 개를 '배치'할 것인지의 문제라는 뜻입니다.


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

자, 지난번에 배운 것과 연관해서 복습해봅시다.

한 번 세팅한 값은 절대로 변하지 않는다고 했죠?

위의 그림에서, 마지막 셀의 값은 0입니다. 즉 음량이 0이라는 거죠.

한 번 0이 되었으니, 계속해서 0이라는 겁니다.

만약 1이라면 음량이 1로 계속 들리겠죠.


악기 세팅 창에서, Fade in을 해보고 다른 걸 느껴보세요. 속도도 바꿔가면서 다른 점을 살펴봐도 좋겠지요.

자꾸만 16이라는 숫자가 등장하죠? FamiTracker를 배우는 내내, 이 16진수는 계속 따라다닐 겁니다.

그리고 0부터 세는 걸 봐서는 미묘하게 C언어랑 비슷한 느낌이....뭐 그렇다고요ㅋ


오늘은 click64가 어레인지한 Crystal Hammer를 들려드리죠.

귀로 듣고 곡을 딴 거라고 하는데 대단하군요.

사실 이어폰이 없어서 저도 안들어봤다는;;;




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안녕하세요, 제대로 인사할게요. 앞으로 FamiTracker를 소개할 musiKasty입니다.

저는 누구처럼(?!) 반말 싸질러대지 않고 존댓말로 할게요.



이번에는 전체적인 프로그램의 구조를 알아보고, 최소한의 음악 비스무리한 걸 만들 수 있을 정도로만 할게요.


우선 프로그램의 모습은 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지

지금 글쓰는 곳이 포토샾이 없는 곳이라 그림판으로 대충 했어요.

잘 안보일수도 있으니깐 클릭해서 보세요.


1번은 곡의 음악정보를 보여주는 곳이에요. 음악시간에 두도막 형식이니 뭐시기니 했던게 기억나실 거에요.

사실 그런 복잡한 것은 필요없지만 굳이 말하자면 그렇다는 거지요.

음악의 빠르기나 한 마디의 길이 같은 것도 여기서 조절해요.


2번은 음악의 정보를 보여주는 곳이에요. 음악의 제목이랑 만든이, 만든 날짜를 적는 칸이 있어요.

그 밑에 까만 건 재생 파형을 보여주는 오실로스코프구요

그 밑에는 곡을 선택할 수가 있게 되어 있어요. 여러 곡이 한 파일에 묶여있는 경우에 필요하죠.


3번은 악기 창이에요. 소리가 나지 않는 이유는 악기가 하나도 없으니까 그런거에요.

악기를 '만들고' 나면 드디어 소리를 낼 수 있게 됩니다.


4번은 악기 종류 창이에요. 기본 상태에서는 악기 종류가 5가지 뿐이고요, 주로 사용하는건 4가지입니다.

확장팩을 끼우면 더 쓸수도 있지만 아직은 시기상조겠죠?

특정 악기만 듣고 싶다거나, 특정 악기만 소리를 없애고 싶을때도 쓰여요.


5번은 말그대로 악보입니다. 앞으로 대부분의 작업을 여기서 할 거에요.


그려지지 않은 맨 위에는 새 파일을 만들거나 저장할 수 있는 도구 모음이 있구요,

맨 아래 상태창에는 안내문과 현재 악기번호, 옥타브, 헤르츠와 bpm이 나타나 있습니다.


우선, 설명을 하기 전에 또다시 주의할 점이 있어요.

여기서 사용되는 모든 코드는 16진수이니깐, 이걸 모르면 답이 없어요.

게다가 FamiTracker가 작동하는 원리는 (약간이지만) 프로그래밍이랑 닮은 점이 있어요.

그걸 염두에 두고 계세요.


간단하게 소리를 내 봅시다.

3번 음악 창에서 악기를 하나 만들게요.

사용자 삽입 이미지

역시 그림판은 손발리 오그라드는군요.

나중에 그림을 바꾸던가 해야겠어요.

저걸 누르면 위에 New instrument라는게 생길거에요. 그 옆에 00이라는 코드가 보이죠?

저게 바로 악기의 번호입니다. 따라서 악기는 00부터 FF까지 256개를 만들 수 있어요.


이제, 악보 영역에서 스페이스바를 한번 눌러줍니다. 그러면 커서 색깔이 빨간색 계통으로 바뀔거에요.

'녹음'모드로 바뀌는 거지요. 아니면 위에서 녹음 버튼을 눌러줘도 됩니다.

사용자 삽입 이미지

그러면, 악보에다가 아무렇게나 쳐봅시다.

커서를 Square1에 갖다놓고 입력하면 되요.
 
원리는 피아노와 같아요.

z가 기본 3옥타브 도입니다. s가 C#, x가 D 이런식이에요.

q가 4옥타브 C니까, 일단 아무렇게나 입력해볼게요.

사용자 삽입 이미지


커서가 Square1의 맨 왼쪽에 가 있어야 되요.

제대로 따라오고 있었다면 아마 아무 이상이 없을 겁니다.


대충 입력해 보았다면 엔터를 눌러서 재생을 해봅니다!

뭔가 익숙한 소리인데 말도 안되는 음악이 나오고 있을 거에요.

또는 자신이 천재적인 음악가라면 대단한 음악일지도 모르죠.

엔터를 한번 더 누르면 정지합니다.



악보창은 대략 4개 부분으로 나누어져 있어요.

사용자 삽입 이미지

맨 왼쪽 숫자는 음표번호입니다. 1B는 한 마디안에서 27번째 음표라는 뜻이죠.

그 다음 ---은 음을 나타냅니다. 각각 음의 높낮이(pitch), 반올림, 옥타브를 표시하죠.

바로 옆에 --은 악기번호입니다. 아까 만든 악기번호 00이 선택되어 있죠.
존재하지 않는 악기번호이면 빨간색으로 변해 알려줍니다.

세번째 - 은 음량입니다. 0부터 F까지 16단계의 음량을 조절할 수 있어요.

다만 이 음량은 Triangle이나 DPCM에서는 설정할 수 없습니다.

네번째 ---은 함수번호(?!)에요.

이걸 배우려면 좀 시간이 걸리겠죠??



듣기 거북하다고 바로 끄지 말고 엔터를 눌러서 계속 재생해보세요.

재생해보면 느끼겠지만 뭔가 이상하다는 사실을 깨닫게 될 겁니다.

1. 악보 끝까지 가면 다시 맨 처음으로 간다.

2. 아무것도 없는 부분에서도 계속 음악이 나온다.


1번은 기본 세팅이 그러니 어쩔 수 없습니다. 이걸 바꾸려면 함수를 써야하죠.

2번이 정말 중요한데, FamiTracker에서는 한번 세팅한 값은 다시 바꾸기 전에는 절대 바뀌지 않습니다!

배운 걸 기준으로 설명해보면,

한번 C-3을 입력하면, 다른 음을 입력하기 전까지는 계속해서 C-3 음이 나온다는 뜻이죠!

이거참 불편하군요. 왜 이렇게 했을까요?

라는건 숙제로 남겨두고(?!?!) 나중에 알아보도록 하겠습니다.


오늘은 이만 마치도록 하죠. 선물로 Booster's Acid Trip이라는 곡을 들려드릴게요.

유투브 댓글을 살펴보니 슈퍼마리오 RPG에 나온 곡이었다는군요.


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칩튠이란 건, 우리가 일반적으로 알고 있는 8-bit 음악을 말한다.

인터넷에 쳐보면 다양하게 나오니깐, 참고해보길 바란다.


주의사항 보기




그러면 도대체 FamiTracker란 무엇인가?

우선 이 영상을 보자.




유치하다고 생각되는지?

그러나 어릴적 포켓몬게임이나 닌텐도 게임을 즐겨본 사람이라면 절대 유치하다고는 할 수 없을 것이다.

위 영상은 "KIDS"라는 음악을 칩튠으로 어레인지한 영상이다. 영상 속의 프로그램이 바로 FamiTracker이다.

이 프로그램은 GNU 라이센스 하에 공개된 무료 프로그램이며, 사용상에 제약은 없다.



누구나, 자신이 원하는 칩튠을 만들 수 있다!는 것이다.

정말 멋진 칩튠을 근성의 8비트?2글에 소개해 두었으니, 참고해 보자.



우선, 설명하기 전에 알아두어야 할 것은

모든 자료는 '외국에서' 구해야 한다는 것이다.

국내 포털에서는 검색해도 절대 자료를 구할 수가 없다. 지금은.



우선 지금은 프로그램을 구하는 것까지만 설명하도록 하겠다.

공식 홈페이지는 이곳3이며, 메인 페이지에서 바로 다운로드 받을 수 있다.


프로그램을 다운받아 실행시키면, 보통은 아무 소리도 낼 수 없다. 이에 대한 자세한 설명은 다음으로 미루고,

이번에는 Doktor MOSkos가 어레인지한 'Just another happy'를 소개하고 마치도록 한다.
이 음악의 권리는 모두 Doktor MOSkos에게 있으나, 무료로 공개했기에 여기에 올린다.

칩튠 치고는 상당히 긴 3분 19초짜리 음악이다.


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  1. 수정: 초록박스 검색창에 검색해보면, 한 카페에서 이 프로그램을 소개한 곳이 있다. 그러나 단순히 이런 프로그램이 있다 - 정도이다.
  2. http://ikasty.pe.kr/44
  3. http://famitracker.shoodot.net/index.php
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